... ist eine Kreativitäts- im Speziellen eine Problemlösungsmethode.
Die Methode Design Thinking (DT) beschreibt weniger das Objekt, das es zu designen gilt, als vielmehr die Art und Weise, so wie Designer an eine Aufgabe herangehen. Die Methode ist auch weniger eine theoretische Herangehensweise, wie vielleicht der Begriff "Thinking" vermuten lässt, sondern liefert vielmehr „handfeste“ Ergebnisse und lässt Lösungen anhand von Prototypen begreifen, betrachten und erfühlen.
Die Komponenten
DT bezeichnet eine spezielle, teambasierte Vorgehensweise in Problemlösungen, die sich am Designprozess orientiert. Dabei legt dieser Designprozess wert auf: Empathie für den Endanwender Neuformulierung und differenzierte Betrachtung von Problemstellungen Kombination verschiedener Sichtweisen Gestaltung verschiedener Lösungsideen und Entwicklung von Prototypen.
Die Kernaspekte in der Verwendung von DT ist eine Kombination verschiedener Ansätze:
Iterative Herangehensweise interdisziplänre Besetzung des Kreativitätsteams hoher Grad an Visualierung entlang des gesamten Kreativitätsprozesses ausreichend dimensionierte Räumlichkeiten sowie Materialen für das Besprechen Arbeiten, Visualisieren, Bau von Prototypen und Simmulationen Kombination aus konvergentem(zusammenfassenden) und divergenten (auseinanderstrebenden) Denken und Arbeiten Kombination aus Analyse und Synthese einfaches Regelwerk, jedoch disziplinierte Anwendung Zeitdruck als Methode in gewissen Abschnitten des DT-Prozesses angewendet, generiert Lösungsvielfalt und erzeugt zusätzlich die Wirkung eines „Flow-Gefühls“ bei den Beteiligten.
Der Design Thinking Prozess ist ein Menschen-zentrierter Ansatz aus Methoden und Werkzeugen, der Ansätze aus den Bereichen Design und Visualisierung mit Kenntnissen über Technologien und Wirtschaft kombiniert. Dabei nutzt man diesen iterativen Prozess um die versteckten Bedürfnisse von Nutzern heraus zu finden und sie mit der technischen Machbarkeit und wirtschaftlicher Rentabilität abzustimmen. Die Resultate sind für den Anwender wünschenswerte sowie benutzbare, technologisch machbare bzw. funktionsfähige und für den Erzeuger rentable Produkte, Services und/oder Problemlösungen (siehe dazu Abb. 1).
Der Design Thinking Prozess ist ein Menschen-zentrierter Ansatz aus Methoden und Werkzeugen, der Ansätze aus den Bereichen Design und Visualisierung mit Kenntnissen über Technologien und Wirtschaft kombiniert. Dabei nutzt man diesen iterativen Prozess um die versteckten Bedürfnisse von Nutzern heraus zu finden und sie mit der technischen Machbarkeit und wirtschaftlicher Rentabilität abzustimmen. Die Resultate sind für den Anwender wünschenswerte sowie benutzbare, technologisch machbare bzw. funktionsfähige und für den Erzeuger rentable Produkte, Services und/oder Problemlösungen (siehe dazu Abb. 1).
Die Historie
Entwickelt wurde DT an der Stanfort University. Die Breitenwirkung von DT und der massive Einzug in Lehre und Wirtschaft, wurde speziell durch das gezielte Aufgreifen der Methode durch den SAP-Mitbegründer, Hasso Plattner erreicht. Dieser gründete Design Schulen, sogenannte D-schools, mit Ableger auch im deutschsprachigen Raum, der HPI-School for Design in Potsdam (www.hpi-uni-potsdam.de).
Geprägt wurde DT durch die konsequente Anwendung und Vermarktung bekannter Vertreter der Creative Industry, wie zB die US-amerikanische Innovationsagentur IDEO (www.ideo.com).
Die Anwendung
DT wird immer öfter für Anforderungen ausserhalb des herkömmlichen Bereichs von Designern - die Gestaltung von Objekten - angewendet. Anforderungen sind vielmehr komplexe Aufgabenstellungen, wie zB die Reduzierung des aufwändigen Handlings von Retourgeld im Handel, Bewältigung der Vielzahl illegaler Einwanderer in Italien, die Reduzierung der Jugendarbeitslosenrate in Spanien oder die Reduzierung der Sterblichkeitsrate von Frühgeborenen in Entwicklungs- und Schwellenländern.
In meinen Projekten verwende ich DT hauptsächlich als Methode zur Identifizierung und lösung komplexer Anforderungen. Der Charme in der Verwendung der Methode DT besteht für mich darin, dass dabei in einer spielerischen Art & Weise, in Form schneller Durchläufe, fertige Ergebnisse in Form von Prototypen erzeugt werden. Ein durch DT erzeugter Prototyp ist in meinem Projekten zumeist eine Kombination aus Hardware, Software und Prozessen bzw. Services.
Ein Beispiel dazu: In einem hochbrisanten Hardware Entwicklungsprojekt - Konstruktion und Bau eines Zutrittsterminals für den Behördenbereich - warteten im Sommer 2009, 100.000 Stück Elektronikleiterplatten und einige Millionen elektronische Bauteile auf die in Kürze anlaufende Produktion. Der kurzfristige Ausfall des Lieferanten eines der Kernkomponenten, löste dabei Krisenstimmung aus. Der Lieferverzug hätte eine saftige Pönalzahlung zur Folge gehabt. Der (nur eintägige) Lösungsprozess in der Methode DT erbrachten mehrere - auch kaufmännisch sehr gut vertretbare - Lösungen zutage. Zum Einsatz kam dann folgende Lösungsvariante. Mittels „Reverse-Engineering“ wurde die Funktionalität des fehlenden Bauteils einfach anhand diskreter Bauteile in Form eines Prototypen nachgebaut und auf einer sogenannten Huckepackplatine aufgebracht. Als Hardware-Lösung wurde diese Huckepackplatine auf den schon bestehenden Bohrungen des ursprünglichen Bauteils aufgesetzt. Ebenso wurde im Rahmen des DT-Prozesses ein dafür adaptierter Produktionsprozess gestaltet, der nicht nur konzipiert sondern auch simmuliert und mit allen Beteiligten im Vorfeld trainiert werden konnte.
Ein Beispiel dazu: In einem hochbrisanten Hardware Entwicklungsprojekt - Konstruktion und Bau eines Zutrittsterminals für den Behördenbereich - warteten im Sommer 2009, 100.000 Stück Elektronikleiterplatten und einige Millionen elektronische Bauteile auf die in Kürze anlaufende Produktion. Der kurzfristige Ausfall des Lieferanten eines der Kernkomponenten, löste dabei Krisenstimmung aus. Der Lieferverzug hätte eine saftige Pönalzahlung zur Folge gehabt. Der (nur eintägige) Lösungsprozess in der Methode DT erbrachten mehrere - auch kaufmännisch sehr gut vertretbare - Lösungen zutage. Zum Einsatz kam dann folgende Lösungsvariante. Mittels „Reverse-Engineering“ wurde die Funktionalität des fehlenden Bauteils einfach anhand diskreter Bauteile in Form eines Prototypen nachgebaut und auf einer sogenannten Huckepackplatine aufgebracht. Als Hardware-Lösung wurde diese Huckepackplatine auf den schon bestehenden Bohrungen des ursprünglichen Bauteils aufgesetzt. Ebenso wurde im Rahmen des DT-Prozesses ein dafür adaptierter Produktionsprozess gestaltet, der nicht nur konzipiert sondern auch simmuliert und mit allen Beteiligten im Vorfeld trainiert werden konnte.
Die Funktionsweise
Die HPI School of Design Thinking lehrt den Design-Thinking-Prozess in sechs Schritten: Diese gliedern sich in zwei Abschnitte (Problemzone und Lösungszone) und sechs Prozessschritte. Diese 6 Prozesschritte sind iterativ miteinander verbunden. Es ist wichtig, zu verstehen, dass es stetig zu Rückkopplungen zu vorherigen Prozessschritten komen kann (und soll) und keineswegs ein linearer Ablauf der einzelnen Prozessschritte beabsichtigt ist.
1 - Verstehen: Hier geht es darum, das Problem an sich und dessen Umfeld ausreichend zu erfassen, um ein generelles Verständnis zu entwickeln. In diesem ersten Schritt wird die Aufgabenstellung beschrieben. Dieser Schritt bildet die Grundlage für den gesamten Design-Thinking-Prozess.
2 - Beobachten: Die Phase des Beobachtens spielt im Design-Thinking-Prozess eine sehr wichtige Rolle. Hier geht es darum durch sogenannte Insights (Einsichten) Empathie für die Zielgruppe zu generieren, um so Lösungen, möglichst entsprechend deren Bedürfnisse, zu gestalten. Zum Einstieg ist es wichtig zu lernen, seinen Blick in alle Richtungen zu lenken (360-Grad-Sicht) und qualitative Forschung (Analyse) anstelle von quantitativer Forschung zu bevorzugen
3 - Standpunkt definieren: Hier geht es darum „die gesammelten Erkenntnisse auszuwerten, zu interpretieren und zu gewichten. Die Mitglieder des Teams kommen zusammen um über die jeweiligen Erlebnisse während der Beobachtungsphase zu erzählen. So kann auf einer gemeinsamen Wissensbasis entschieden werden, ob noch mehr Informationen gesammelt werden müssen, um von der Betrachtung des Problemraums zur Betrachtung des Lösungsraums überzugehen. Aus der Vielzahl an Einsichten und Betrachtungsweisen, die während des Beobachtens erfasst wurden, werden nun einige wenige selektiert. Es geht nun darum, in einem Prozess der Synthese, Muster zu erkennen und Thesen über Zusammenhänge aufzustellen. Das Team versucht nun einen gemeinsamen Standpunkt zu definieren, indem konkrete Beobachtungen abstrahiert werden. Eine Methode „ist der Entwurf einer idealtypischen, fiktiven Person, die sogenannte Persona für die die Innovation entwickelt werden soll.
4 - Ideen definieren: Bei diesem Schritt kommt es darauf an, in kurzer Zeit, eine Vielzahl an Ideen zu generieren. Ganz nach dem Motto „Quantität vor Qualität“ werden möglichst viele Lösungsideen generiert. Verschiedene Kreativitätstechniken, wie beispielsweise die bewährte Brainstorming-Methode, stehen hierfür zur Verfügung. Zunächst werden Ideen lediglich gesammelt und noch nicht bewertet oder diskutiert.
5 - Selektieren/Prototyp bauen: Im Design Thinking Prozess sollen Ideen durch den Einsatz von Prototypen verfeinert werden. Aussagen, über die Realisierbarkeit einer Idee, sollen nicht auf der Basis von spekulativen Annahmen gemacht, sondern mit Hilfe von Prototypen getestet werden. Hier wird aus der Vielzahl an Lösungsideen ein Muster ausgewählt und in Form eines Prototyps weiter verfolgt. Während des Prototypings setzt sich das Design-Thinking-Team ganz konkret mit einer Lösungsidee auseinander und gewinnt dadurch neue Erkenntnisse über die Idee. Die Lösungsidee (Synthese) wird im Problemraum erprobt, um Fehler möglichst früh zu erkennen. Bei den Prototypen handelt es sich nicht um aufwendige, teure Konstrukte, es geht vielmehr darum, Ideen möglichst früh sichtbar und kommunizierbar zu machen, damit Anwender sie testen können oder zumindest in der Lage sind, ein Feedback zu geben. Prototypen können die Gestalt von Modellen, Storyboards, Rollenspielen oder auch Diagrammen annehmen. Es geht darum Ideen für die spätere Zielgruppe sichtbar und erlebbar zu machen.
6 - Testen/Verfeinern: Gemeinsam mit der späteren Zielgruppe, werden Lösungen nun im Problemraum erprobt. Das Design-Thinking-Team beobachtet die Nutzer beim Umgang mit dem Prototyp und schließt so auf die Stärken und Schwächen einer Idee. Die Erkenntnisse, die sich aus der Test-Phase ergeben, sind sehr wichtig für die weitere Entwicklung der Lösung. Der Prototyp wird auf Erfüllung der Lösungsaspekte (siehe Standpunkt der Persona im Pkt. 4), bzw. auf die generelle Problemstellung (siehe Pkt. 1). Entspricht der Prototyp als vollwertiges Lösungsmodell in Bezug auf die ursprünglichen Anforderungen, folgt zumeist die Freigabe für eine produktionstechnische Umsetzung.
Abb.2: Die sechs Phasen des DT-Prozesses |
Weiterführende Literatur
Brown, Tim; Katz, Barry (2009): Change by design. How design thinking can transform organizations and inspire innovation. New York: Harper Collins.
Brown, Tim (2010): „From Design to Design Thinking“ in: University of Michigan School of Art & Design: Penny Stamps Distinguished Speaker Series. 08.04.2010. Online verfügbar unter http://www.youtube.com/watch?v=lGOTwFvkfhU, zuletzt geprüft am 13.06.2013.
Brown, Tim (2006): „Innovation Through Design Thinking“ in: MIT Sloan School of Management: Dean´s Innovative Leader Series., 16.03.2006. Online verfügbar unter: http://mitworld.mit.edu/video/357/, zuletzt geprüft am 13.06.2013.
Erbeldinger, Juergen; Ramge, Thomas (2013): Durch die Decke denken. Design Thinking in der Praxis. München: Redline-Verlag,
Geschka, Horst; Lantelme, Gudrun (2005): „Problemlösungsstrategien“ in: Marion A. Weissenberger-Eibl und Sonja Bidmon (Hg.): Gestaltung von Innovationssystemen. Konzepte - Instrumente - Erfolgsmuster. Kassel: Cactus-Group-Verlag, S. 309–328.
Geschka, Horst; Lantelme, Gudrun (2005): „Problemlösungsstrategien“ in: Marion A. Weissenberger-Eibl und Sonja Bidmon (Hg.): Gestaltung von Innovationssystemen. Konzepte - Instrumente - Erfolgsmuster. Kassel: Cactus-Group-Verlag, S. 309–328.
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